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La Râlerie
7 juin 2020

Final Fantasy VII, 23 ans après

[Je fait fi du spoiler, vous qui lisez ceci vous êtes prévenus]

1998 j'ai dix ans.
Si ma passion pour le jeu-vidéo à commencée avec la MegaDrive familiale, depuis quelques temps, c'est une Playstation que je réclame à mes géniteurs. Dans les Console+ et autres Joypad, que j'achète religieusement chaque semaine avec mon argent de poche, ils sont nombreux à parler d'un jeu sorti en Novembre de l'année précédente : Final Fantasy VII.
Ma première approche de celui que je raccourcirai désormais en FF7 c'est par le biais des questions de lecteurs de ces magazines; comment sauver Aeris ? Y-a t-il un moyen de stopper le train de Corel Nord ? Comment battre l'arme émeraude ? A travers les demandes des joueurs, les réponses du journal, et les superbes illustrations qui accompagnent le tout je découvre un univers, des personnages et une histoire qui marquerons à jamais ma vie de joueur.
Quand je pose enfin mes mains sur l'objet tant convoité, que la vue vertigineuse de Midgar s'imprime dans ma rétine, que la sublime musique d'Uematsu vient me flatter l'oreille, alors je sais : Je vais vivre une grande aventure et après ça plus rien ne sera jamais pareil.
Je n'ai jamais oublié FF7. Pendant plus de 20 ans, et comme beaucoup de joueurs, j'ai pensé au jeu en premier à chaque fois qu'on évoquait les RPG et aujourd'hui Squaresoft, devenu Square-Enix, à réalisé le rêve de nombreux fans en proposant une remastérisation, un Final Fantasy 7 Remake, pour revivre le rêve originel avec une musique et des graphismes conforme aux standards actuels. Le pari était ambitieux, voir même dangereux, toucher à ce monument sacré du jeu-vidéo c'était prendre le risque de s'attirer la colère d'une foule de fans tel l'enfant qui refuse que l'ont passe son doudou à la machine à laver, et le moins que l'ont puisse dire c'est que la proposition que l'ont nous à livré au mois d'Avril à fait couler beaucoup d'encre. J'ai ressenti beaucoup de choses, manette en main, en jouant à ce remake, mais commençons donc par le commencement :

Bienvenue à Midgar

Comme dans le jeu original la scène d'intro plante direct le décor : Dans les bottes de Cloud qui vient de rejoindre en tant que mercenaire à louer un groupe d'éco-terroristes nommé Avalanche vous vous apprêtez à faire sauter un réacteur mako appartenant à la Shinra, un conglomérat à la fois militaire, industriel et énergétique, et accessoirement votre ancien employeur.
Les premières minutes sont un réédite parfaite et il n'est pas étonnant que c'est cette séquence là qui ait été choisie pour être la démo de ce FF7 Remake avant sa sortie : les personnages, l'ambiance, la mise en scène, la musique, tout est parfaitement à sa place, comme dans la version de 1997, tout en étant beau à en pleurer.
La bombe explose. Fuite. C'est là que commence les fameux ajouts de cette version de 2020, ici l'escapade résultant de notre forfait nous met face aux conséquences de nos actes : la population qui à été touchée par l'explosion est là, s'interroge, les secours viennent en aide aux blessés, ont croise des enfants qui recherchent leurs parents, des victimes et des survivants. Si ce passage approfondit bien évidemment les enjeux de la lutte d'Avalanche et fait naitre dans l'esprit du joueur des questionnements bien légitimes il débouche, comme autrefois, sur la première rencontre entre Cloud et Aeris. C'est là qu'intervient la première digression des scénaristes sous la forme de spectres invisibles qui semblent harceler la jeune fille, un ajout du remake, tout comme cette vision de Sephiroth qu'aura Cloud dans les dix minutes suivantes.

C'est le premier point noir que j'ai soulevé dans le jeu : cette surabondance de Sephiroth. Dans le jeu d'origine la crainte de Sephiroth était notamment due au fait qu'on le voyait très peu : c'était plus une idée, sombre et inquiétante, distillée à travers quelques dialogues et scènes marquantes comme son épée que l'ont retrouvait plantée dans le corps du président Shinra ou la peur teintée de respect avec laquelle les PNJ parlaient de lui. Grâce à ce choix de mise en scène il représentait un ennemi intriguant, charismatique et inquiétant, évoquant une puissance que l'ont redoutait d'affronter derrière un visage qu'on brulait de découvrir. En 2020 les développeurs ont visiblement considéré Sephiroth comme un élément commercial car connu du grand public et il en résulte que Cloud à un flashback de lui deux fois par chapitre environ, ce qui casse très clairement le côté énigmatique du personnage.

N'allez pas croire que ces visions surnuméraires change fondamentalement la personnalité de Cloud, d'ailleurs les protagonistes sont plutôt fidèles à leurs modèles d'origine même si je suis un peu gêné par le côté "surjoué" de Barret (et de certains perso secondaires aussi) qui pouvait se comprendre en 97 quand il n'avait pas de voix et que les grands gestes un peu ridicules permettaient d'accentuer certaines déclarations mais qui me met un peu mal à l'aise aujourd'hui. J'ai beau savoir que c'est aussi un élément courant des productions japonaises, où les héros et les antagonistes ont très souvent des réactions et gestes exagérés pour exprimer leurs sentiments, mais je trouve que ça sonne en décalage avec une mise en scène "à l'Américaine" justement. Cela dit peut-être faut-il y voir aussi un hommage au jeu original voir même une certaine forme d'auto-dérision ?
Mais déjà la partie introductive du jeu est terminée et l'aventure commence vraiment à l'arrivée au Secteur 7 ou l'ont retrouve Tifa dans son bar le Septième Ciel.

C'est environ une heure après que j'ai changé les voix du jeu pour l'Anglais.

La VF, non contente d'avoir des erreurs de traductions énormes : "it will cost you" (qui dans le contexte aurait du donner "ce ne sera pas gratuit") à été traduit par "ça ne me dérange pas". Autre exemple beaucoup plus malaisant lorsque Biggs, Wedge et Jessie évoquent les parents de cette dernière et qu'ils demandent à Cloud si ses parents à lui vivent aussi sur la plaque il répond en VO "non" et les trois autres ont un petit rire nerveux mais en VF il dit "mes parents sont morts" ce qui rend le rire qui suit particulièrement gênant. Mais surtout TOUS les personnages féminins ont l'air d'avoir été doublés par des adolescentes, et je suis sincèrement désolé pour les doubleuses en question mais ça ne colle pas. D'autant plus que le jeu appuie particulièrement sur le fait qu'elles sont toutes intéressées par Cloud, oui, toutes. Du coup je comprend mieux pourquoi à chaque scène ou l'ont va se coucher notre héros préfère s'endormir et se réveiller tout habillé, des fois qu'il faille coller un brugnon à une groupie devenue un peu trop entreprenante durant la nuit ! Si je subissais autant de harcèlement de la part du sexe opposé que ce pauvre Cloud durant la moitié du jeu je crois que j'aurais même ajouté un couteau à cran sous l'oreiller ! Je ne sais pas si c'est une référence au fait qu'il était effectivement un crush de plusieurs personnages féminins dans le jeu original (mais de façon beaucoup plus discrète) ou une manière d'aborder les nombreuses affaires de harcèlement qui ont secouées notre société ces dernières années, toujours est-il que sur les trois ou quatre premiers chapitres les filles se montrent assez lourdingues avec notre blondinet qui peut découper des monstres sans sourciller mais pas remettre une greluche aux mains baladeuses à sa place.

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Cloud et compagnie 

Bon le jeu est en VA (les voix jap sont assez proches des françaises en terme de timbre, l'anglais se trouve donc être la meilleure option à mon gout) passons donc aux quêtes annexes, tout ces pans de jeu que les développeurs n'avaient pas pu mettre dans l’œuvre originale, faute de temps et de moyen, mais qu'ils brulaient de nous faire découvrir.

Chaque chapitre propose donc son lot de quêtes et si quelques une ont le mérite de nous en apprendre un peu plus sur certains personnages secondaires de façon plus ou moins habile (nous y reviendrons) la plupart servent juste de prétexte pour rallonger la durée de vie du soft et rajouter une myriade de protagonistes inintéressants et clichés au possible qu'on aura tôt fait d'oublier dès qu'ils nous auront donné la materia ou les gils pour lesquels ont aura accepté de leur fournir de l'aide. Car si je peut comprendre qu'en tant que mercenaire Cloud puisse accepter des petits boulots comme débarrasser un lieu des créatures qui l'ont envahi ou éventuellement faire une livraison d'un secteur à l'autre (on va dire que ça le préparait à sa vocation dans Advent Children) est ce que j'avais vraiment envie de voir un ex-SOLDAT partir à la recherche des chats perdue d'une petite fille ?
Non.
D'ailleurs même Cloud trouve ça ridicule quand Tifa le convainc d'accepter.
Cela dit Cloud, au début du jeu, trouve la majorité des choses inutiles, ridicules ou ennuyeuse (ce qui rend l'acceptation de certaines de ces missions encore pls dure à avaler). C'est ce personnage taciturne et un peu prétentieux que la traduction (ignoble) de 1997 avait du mal à faire ressortir. Pour le coup j'ai adoré jouer ce héros chaotique-neutre qui fait passer son intérêt avant les grands idéaux, refuse de rendre un service sans contrepartie et ne s'attache à rien ni personne durant une bonne moitié de l'aventure. Le gars à un curseur moral assez bas, il est prêt à vendre Barett le leader d'Avalanche au premier type louche (et, vu l'animation de ses déplacement, à l'étroit dans son fûte) qui lui propose de l'argent en échange d'information sur le groupe terroriste. Et cela même alors que ça risque de mettre en danger Tifa, qui est tout de même son amie d'enfance. L'évolution du mercenaire sans scrupules vers le héros au grand cœur met du temps à s'installer et la façon dont c'est amené est, je dois dire, assez réussie.
Cette évolution passe d'ailleurs aussi par les quelques missions qui ont le mérite d'approfondir les relations avec des personnages attachants mais trop peu exploités lors de la mouture de 97 notamment Jessie. En effet tout un pan de scénario permet d'en apprendre plus sur Avalanche et sur ses membres, permettant de rendre l'ensemble plus crédible : d'un groupe de 5 personnes ont passe à une vraie organisation divisée en plusieurs branches et si ces autres membres ne sont pas ou peu visibles ils rendent l'ensemble de la lutte menée contre la Shinra beaucoup plus concrete et réaliste.
Une quête en particulier nous aide à appréhender tout ça : celle ou Jess demande à Cloud de l'accompagner chez ses parents qui vivent sur la plaque et qui ignorent la véritable nature des activités de leur fille. Sous une première apparence anecdotique ce passage nous en apprend énormément sur la situation politique de Midgar (la guerre avec le Wutai, à peine évoquée dans le premier jeu), et les tensions entre les habitants des bidonvilles et les riches populations d'en haut. Elle est néanmoins entaché par le personnage de Rochey, un SOLDAT inexistant dans le jeu de base, et qui n'est là que pour insérer un boss fight à cet endroit et justifier une phrase unique prononcée plus tard concernant la dégénérescence mentale des SOLDATs due aux modifications liées à la mako que la Shinra leur à fait subir. Un antagoniste bien creux.
Cet ajout de perso au look particulier et représentant des boss puissants se voulant charismatiques m'a rappelé Crisis Core, l'épisode PSP qui se passe sept ans avant les évènements de Final Fantasy VII et qui n'avait pas été une franche réussite justement à cause de ces personnages qui ne s'inséraient pas dans le scénario d'origine.
Des références aux autres produits de la licence il y en a beaucoup d'ailleurs : les labos souterrains cachés sous le secteur 7 rappellerons Dirge of Cerberus sur PS2 (un spin off qui à laissé un gout plus qu'amer dans la bouche des fans), les séquences en moto bien sur (présente dans le jeu original mais qui font aussi écho à Advent Children et Last Order), les affiches de la pièce Loveless, les références aux types de SOLDATs F et G... Mais quand ont sait que la plupart des jeux qui ont exploités la licence ont été vécus comme une véritable trahison par les fans est-ce une vraie bonne idée de les rappeler à leur bon souvenir ? J'ai comme un doute...

Du rire...

Même si FF7 s'est d'emblée présenté comme une production mature, qui parle de la mort, de traumatismes, d'enlèvements et d'autres sujets peu présents du paysage vidéoludique de son époque il n'a jamais manqué de séquences plus légères et pleines d'humour, bulles d'oxygènes d'un univers très sombre. Le remake ne les oublies pas : Barett qui chante (mal) la musique de victoire du jeu d'origine, Cloud qui refuse de prendre une pose de la victoire, la plupart des dialogue de Barett avec Red XIII, Aeris qui imite (mal) le rire de Don Corneo dans les égouts, Johnny qui passe son temps à se couvrir de ridicule... On sourit aussi lorsque le jeu nous parle exactement comme son ainé avec des phrases, des séquences, des mises en scènes complètement copiées-collées de la version 97 ou des références plus discrètes comme Rude qui refuse de tirer en direction de Tifa depuis l'hélico au sommet du pilier du secteur 7 (il faut ici se souvenir d'une discussion entre Reno et lui qui avait lieu dans la grotte du serpent dans le jeu original). De manière générale à chaque fois que j'étais confronté à une scène ou un dialogue identique je sentais mon cœur faire une petite cabriole dans ma poitrine : Je me souviens de ça, je l'ai vécu, j'y était et ça fait partie de moi. 

...Aux larmes

Quand j'étais enfant j'ai pleuré lors de la mort de certains personnages du jeu, ça peut paraitre incroyable d'avoir pu s'attacher aussi fort à quelques polygones mais la qualité d'écriture et la musique y étaient pour beaucoup. Avec les moyens actuels il n'est pas vraiment étonnant que le jeu réussisse aussi bien à nous tirer des larmes qu'à l'époque. La colère et la douleur de Barett après l’effondrement du pilier son l'une des scènes les plus touchantes de l'histoire, de même que le retour au secteur 7 peu de temps après ça où un remix du thème musical de Tifa, beau à pleurer, vous prend aux tripes. Il y a aussi cette scène ou le groupe regarde la ville qui s'étend sous leur yeux depuis la tour Shinra "moi aussi je trouvais ça beau avant" nous dit Barett, "moi aussi j'étais un imbécile" une phrase qui à particulièrement trouvé écho en moi.

De manière générale les personnages sont très vivants et véhiculent parfaitement leurs émotions, même si c'est sans-doute plus facile pour un jeu qui a déjà touché son publique 23 ans plus tôt, ça n'enlève rien à la qualité du travail fourni par les développeurs pour véhiculer des émotions fortes et sincères.

Se préparer au combat

Viens enfin ce moment décisif.
On sait tous que le jeu va s'arrêter à la sortie de Midgar.
Aussi lorsque vient le moment de partir à l'assaut de la tour Shinra je sais que j'ai au moins atteint les trois quart de l'aventure, je peux poser un premier bilan : Je regrette que pour faire tenir le jeu plus de trente heures ont ait du étirer jusqu'à la nausée des passages en couloirs ponctués de monstres jusqu'à les rendre indigestes. Comprenez que rajouter des séquences qui apportent au scénario ou qui développe les relations entre les personnages c'est bien mais transformer le trajet d'un point A vers un point B en un labyrinthe avec des levier à actionner et des aller-retour à effectuer juste pour allonger la durée de vie ce n'est pas vraiment la promesse qu'on nous avait fait. Que dire de ces ultimes quêtes annexes qui pointent le bout de leur PNJ juste avant d'aller sauver Aeris, dans un moment critique ou les personnages sont dans une situation d'urgence ? Elles sont inutiles au possible et complètement hors de propos.
Et puisque je ne l'ai pas encore fait je vais digresser un instant sur le système de combat.
Je pense que je suis l'une des rares personnes, en 2020, à encore aimer le tour par tour. Je savais bien sur que je ne retrouverais jamais cette sensation de tacticien que m'offrait le jeu d'origine et qu'on ne retrouve dans quasiment aucune production actuelle puisque plus du tout à la mode auprès des joueurs (mais si vous êtes vieux et nostalgique comme moi jouez à Battle Chaser Nightwar <3) mais la pause active proposé lors de la démo m'avait rassuré quand à la possibilité de prendre son temps pour choisir les actions de ses personnages et de ne pas se retrouver face à un bête jeu d'action ou il faut marteler le bouton d'attaque dès que l'ont cesse de maintenir celui de garde.
Bon.
En fait pas du tout.
Les choix de gameplay pour les phases de combats sont parmi les plus indigestes auxquels j'ai eu à faire dans un jeu-vidéo (et bordel j'ai joué à NeverDead plaignez-moi) : Le système de ciblage est sans arrêt contrarié par le fait que la caméra se place mal (et manipuler la caméra vous fait passer d'une cible ennemie à une autre), utiliser vos compétences, vos sorts et même vos objets nécessite d'avoir au moins une jauge d'ATB remplie et comme elle se remplie rapidement lorsque vous attaquez et lentement si vous parez autant dire que si l'ennemi en face ne vous laisse pas placer un coup (coucou le boss de fin) et en sachant que vous subissez quand même des dégâts lorsque vous parez (réduits bien sur) je me suis retrouvé plusieurs fois dans une situation ou j'étais obligé de parer en continu, ma vie descendait mais je ne pouvait pas utiliser ne serait-ce qu'une potion pour me soigner faute de jauge suffisamment pleine.
Idem pour les sort qui mettent un certains temps à "charger" avant d'être lancés et peuvent donc être interrompus par une attaque ennemie durant ce laps de temps. Lorsque ça se produit (très souvent) la barre d'ATB et les PM nécéssaire sont quand même consommés mais le sort, évidemment, n'est pas lancé, et autant vous dire que vu la quantité de PM que consomment les attaques magiques de haut niveau c'est assez frustrant.
De manière générale la frustration était le mot d'ordre des séquences de combats, pour tout ça, pour cette caméra insupportable et par la faute aussi à une difficulté très inégale d'un fight à l'autre.
Fin de la digression, je sais que j'ai émis beaucoup de critiques durant ce long article mais alors que j'approchais de la fin du jeu, tandis que je traversais le laboratoire d'Hojo et que je me préparais à rencontrer Rufus, je faisais le point sur ma quarantaine d'heures de jeu.
Certains changements scénaristiques m'avaient surpris, je cherchais encore les tenants et les aboutissants de ceux-là, mais je ne m'inquiétais pas outre mesure. J'avais trouvé certains choix parmi les ajouts très discutables et d'autres très chouettes. Quelques-unes des musiques, pour la plupart des remix des originales, m’avaient transportées quand d'autre peinaient à atteindre la qualité des versions d'époque, comme ces disque de jazz à trouver, assez peu intéréssants.
Il y avait pas mal de défauts, le jeu n'était pas ce que j'attendais de lui et pourtant, pourtant, j'avais envie d'y jouer. Je voulais rentrer chez moi et rallumer ma console. Même si j'étais déçu je ne détestait pas l'aventure que j'étais en train de vivre parce que j'avais l'impression de retrouver de vieux amis. Je voulais rêver encore un peu, retourner arpenter les décharges de Midgar, rire et pleurer avec les héros de mon enfance.
FF7 c'est le jeu qui m'a fait aimé les RPG, qui m'a fait rire, pleurer, rêver, qui m'a donné envie d'écrire et de créer, c'est tout un pan de mon imaginaire d'enfant et replonger dedans, même si "c'était mieux avant" ça me faisait tout de même du bien. Alors je pouvais pardonner, je pouvais comprendre que le jeu se veuille moins violent que son aîné en refusant de tuer certains personnages ou en transformant la trainée de sang qui nous avait mené jusqu'à Jenova autrefois en un scintillement violet. Je pouvais croire que nous faire rencontrer Sephiroth dans la tour Shinra ce n'était que pour pousser Cloud à faire des révélations sur son passé plus tôt, pour pouvoir condenser l'histoire en deux ou trois jeux.

Mais il restait encore un chapitre. 

Et à la fin tout bascule

Et puis j'ai basculé dans le Nomura-verse (du nom du direteur du jeu Tetsuya Nomura connu notamment pour son travail de scénariste sur Kingdom hearts)
Tout d'un coup le jeu à décidé de cracher sur mes souvenirs et de piétiner mon enfance.
A travers ces spectres qui tourmentaient Aeris au début de l'aventure, les fileurs, les garants du destin, qu'on peut voir comme une sorte d'incarnation des joueurs eux-même, et qui agissent pour que l'histoire se passe comme elle est censée se passer.
Et qui échouent.
Car tout d'un coup tout part en vrille.
Sephiroth se lance dans des diatribes métaphysiques, fait un doigt d'honneur au destin, créé un trou dans l'espace temps et se barre dans une univers parallèle ou nos héros choisissent de le suivre, persuadés ainsi de pouvoir empêcher des visions qu'ils ont eu du jeu original comme la mort d'Aeris ou la chute du météore.
Pour pouvoir réécrire l'histoire.
Là on affronte un boss semblable à un sans cœur géant de Kingdom Hearts sur une musique digne de Kingdom Hearts (vous la sentez, là, ma colère et ma déception ?) à savoir donc un orchestre façon disney, dans un décor flemmard de Midgar post apocalyptique flottante. Le tout entrecoupé de flashbacks d'une réalité alternative (d'une timeline parallèle ?) où Zack à survécu.
Pour terminer par un combat contre Sephiroth lui-même.

Et là je dis pause.

Dans le jeu original Sephiroth mettais un certain temps avant de s'imposer comme antagoniste principal et si l'ont finissait par le combattre c'était uniquement pour l'empêcher de détruire la planète mais c'est le groupe de héros qui lui courrait après alors que dans cette version il cherche clairement à nous affronter. Quand on sait que Nomura est un amoureux des réalités parallèle et autres ficelles scénaristiques alambiquées ont peut conclure qu'on se retrouve face à un Sephiroth venu d'un autre monde, qui sait qu'il va être tué par Cloud et qui vient contrecarrer son destin.
Puis tout ça est à nouveau balayé par un dialogue de fin incohérent au possible entre lui et Cloud et dont la teneur vient à l'encontre des aspirations des deux personnages. Là j'ai beau chercher je ne vois pas.
D'ailleurs je n'ai presque pas envie de comprendre.
Je veux juste savoir pourquoi ?
Pourquoi avoir promis le scénario qui à forgé mon enfance et en avoir écrit un tout autre ?
Pourquoi mon jeu ressemble soudain à une fanfiction d'adolescent ?
Merde c'est qu'un jeu alors pourquoi ça me fait aussi mal ?
 

Final Fantasy 7 Remake n'existe pas

Un remake de jeu vidéo est un jeu vidéo adapté d'un jeu précédemment développé, généralement dans le but de moderniser un jeu pour du matériel plus récent et un public contemporain. En général, un remake de tels jeux partage essentiellement le même titre, des concepts de gameplay fondamentaux et des éléments du noyau de l'histoire du jeu original.

Or ici le scénario original est balayé au profit d'un twist final présageant toute perte de rapport avec l’œuvre d'origine, on pourrait parler d'un reboot ou d'une meta-suite mais pas d'un remake.
Et ça fait peur.
Je ne parle pas du frisson de l'inconnu qui promet son lot de surprises et de séquences épiques.
J'ai peur parce que le jeu original abordait des thèmes comme la place de la mort et le fait de faire son deuil et de continuer à vivre et se battre et qu'ici ce thème refuse d'être abordé puisque comme dans un film pour enfant le pouvoir de l'amitié soigne toutes les blessures mortelles et préserve des destins les plus funestes.
J'ai peur car la confusion et l'incohérence qui marque la fin présage une suite aussi alambiquée et indigeste que les précédents travaux de Square et de Nomura (coucou KH3).
Et je suis déçu, bien sur, parce que j'attendais depuis très longtemps un remake de Final fantasy 7 et que ce remake n'existe pas.

Et vous pourrez m'accuser d'être cet enfant qui refuse qu'on lave son doudou par peur que sa propreté nouvelle en change la nature mais je crois que pourtant c'est tout le jeu qui est l'aveu d'une peur: Un aveu de faiblesse même, de la part de Square-Enix. Il s'agissait de toucher à une telle œuvre, un tel monument sacré du jeu-vidéo, adulé, révéré par tant de fans que le risque était trop grand.
Il y avait la peur de se rater, la peur de décevoir, encore une fois.
Aussi qu'elle meilleure manière d'éviter ça que de se donner le pouvoir de répondre face aux critiques : "Nous n'avons pas touché à l'histoire de votre enfance, nous avons écrit une nouvelle histoire."

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