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La Râlerie
21 juillet 2020

Le jeu-vidéo selon John Wick

[Cet article contient des traces de spoiler, vous êtes prévenus]

 

Tantôt je regardais le second film de la trilogie John Wick (faut bien s’occuper ma bonne dame) et me faisait la réflexion qui mena à cet article : "ça ferait quand même un vachement meilleur film Hitman que celui de 2007."

Et certains me répondrons que ce n'est pas bien difficile vu l’étron cinématographique que la licence d'Eidos à engendré (au pluriel si l'ont compte Hitman: agent 47 sorti en 2015 qui réalise l'exploit d'être pire que le précédent film.)

He shots me down Bang Bang

 

Dans le premier tiers du film John Wick se rend à Rome pour exécuter une cible. Le lieu de l'assassinat est un amphithéâtre antique dans lequel se déroule un concert et la façon dont s’enchaine les évènements ainsi que leur mise en scène, depuis l'arrivé du héros jusqu'à sa fuite une fois la mission accomplie, est construit comme un niveau de Hitman.

D'abord il y a John qui se déguise en invité pour infiltrer la foule venue assister au spectacle, tout comme l'agent 47 lorsqu'il se fait passer pour l'un des hôtes de la fête ayant lieu sur l'île de Sgaíl dans Hitman 2. Un lieu qui abrite un château médiéval utilisé pour organiser une luxueuse soirée mondaine, drôle de coïncidence.

Ensuite quand John Wick quitte l'espace réservé au public pour suivre sa cible il évolue désormais à couvert, dans l'ombre, pour éviter les patrouilles de gardes du corps qui surveille l'endroit. Dans le jeu c'est à ce moment là que votre carte des lieux change de couleur pour indiquer l'arrivée dans une zone hostile où se faire remarquer signifiera probablement être abattu. Ce moment ou les joueurs, comme le héros du film, s'accroupissent à l'angle des couloirs et analyse le trajet de chaque garde pour établir le meilleur chemin à emprunter sans se faire repérer.

Pour les néophytes il faut savoir qu'Hitman n'est pas un jeu bourrin ou l'ont peut laisser un charnier derrière soi pour atteindre son objectif, le jeu met l'accent sur l'infiltration via la furtivité et l'utilisation de déguisements et récompense ceux qui ne tuent que leur objectif et masquent toute trace de leur passage.

C'est la même chose pour John qui compte bien éliminer Gianna, sa cible, et s'enfuir discrètement avant que qui que ce soit ne s'aperçoivent du meurtre. Avec un prétexte aussi peu crédible que dans un jeu Gianna se débarrasse de tout ses gardes du corps en réclamant vouloir se "refaire une beauté" et si c'est un moyen de servir le gameplay dans Hitman ça reste discutable scénaristiquement dans un film (Est-ce que c'était bien le moment alors que la fête bat son plein ? Est-ce qu'elle ne pouvait pas au moins garder Cassian qui semble être son plus loyal protecteur ? Non mais sérieusement est-ce que c'était vraiment le moment ?!)

Quelques mots et une balle dans la tête plus tard John est obligé de fuir et choisi de passer par les catacombes dans lesquelles il a dissimulé des armes avant sa mission pour le cas ou celle-ci tournerai mal (et, quelle surprise, ça tourne mal.) Là encore le parallèle est facile : dans Hitman on nous laisse le choix du chemin à emprunter pour fuir le lieu de son forfait (avec presque toujours une option souterraine d'ailleurs) mais avant chaque mission le jeu nous permet aussi de choisir une cache d'arme dans un point isolé du niveau afin d'y planquer toute sorte d'outils de mort bien pratiques.

 

Si c'est cette scène particulière qui à créé le lien entre Hitman et John Wick dans mon esprit il ne faut pas croire que c'est un passage isolé : tout le film est construit comme un jeu-vidéo.

On pourrait le diviser en trois niveaux : Rome, Le métro et le musée. Des environnements clos avec une entrée, un objectif et une sortie, ou les passants sont semblables à des PNJ, leur présence est un simple élément de décors.

Tout ce qui se passe entre ces niveaux c'est de la cinématique et du temps de préparation avant d'accéder à la mission suivante, d'ailleurs, au début du film, quand John s'équipe pour préparer l'élimination de Giana on ne peut s'empêcher de penser à ce poncif du jeu-vidéo ou à travers des menus on nous propose de sélectionner armes, gadgets et tenues, choisis par des experts en la matière pour nous permettre de mener nos objectifs à bien.

Comme dans un jeu avant de pouvoir atteindre son objectif John doit affronter des mini boss en la personne de Cassian tout d'abord, qui marque la fin de la partie se déroulant dans le métro de New York, puis de la muette,Ares, dont l'élimination lui permettra de sortir du musée.

 

Et si l'ont pourrait croire qu'à sa toute fin le film s'écarte du média vidéoludique en nous privant de bataille épique contre un boss final retors il faut rappeler qu'Hitman, le jeu, (depuis sa mouture de 2016) est proposé sous format épisodique, chaque mission se concluant donc par un bout de scénario annonçant la suivante.

Le film s'y plie également et se conclut par une longue scène riche en révélations et promesses d'un troisième film : John Wick Parabellum sorti en 2019.)

 

Quand le jeu-vidéo fait du cinéma

 

Cela fait pas mal d'années que le jeu-vidéo utilise des codes initialement créés pour le cinéma afin de dérouler son scénario et de se mettre en scène, on pense forcément à Hideo Kojima qui n'a jamais caché son amour pour le grand écran (surtout américain) qu'il infuse dans ses jeux via des angles de caméras, des musiques, des mises en scènes ou même la modélisation d'acteurs bien réels. Que l'ont aime ou déteste le travail du bonhomme on ne peut nier l'influence du septième art qui s'en dégage.

C'est loin d'être un cas isolé puisque on peut aussi citer Yu Suzuki, le papa de Shenmue, et en occident le studio Ready At Dawn et son The Order 1886, suivi par une pléthore de productions ayant exploité le concept de film interactif comme Man of Medan ou Quantum Break.

Et du coté du cinéma et des séries ?

Quand ils n'adaptent pas des licences issue du jeu, comme Doom avec Dwayne Johnson et son célèbre plan à la première personne, pour en faire des échecs qui feront s'énucléer la plupart des fans, ils empruntent aussi des codes propres à l'univers vidéoludique. Que ce soit dans son découpage, à la manière de différents niveaux ponctué d'un boss final, comme dans Sucker Punch, sa vision de l'open world tout permis dans lequel les personnages ne sont que des pions d'un plan bien plus vaste façon WestWorld ou encore à travers ces longues séquences dans lesquelles la caméra est collée dans le dos des héros, nous donnant l'impression de jouer leurs pérégrinations comme dans un TPS, et qui sont de plus en plus répandues (surtout dans le cinéma d'horreur).

Et quand ce ne sont pas les codes du jeu-vidéo qui sont utilisés il peut devenir le sujet du film (pour le meilleur et le pire) comme dans Existenz ou Ultimate Game.

 

Quid

Je ne sais pas si c'est 47 qui à inspiré l'amour du costard-cravate de Wick mais, même si j'ai surtout fait le parallèle avec le second film, la règle s'applique aussi au premier (le passage dans la boite de nuit avec un choix de couleurs et une esthétique qui évoque le club de strip-tease d'Hitman Absolution, la scène finale d'infiltration dans l’entrepôt...) à la différence que dans le premier film John est un assassin connu et reconnu, c'est lui qui traque ses ennemis, lui qui est est en position de force, il cherche à assouvir une vengeance et le reste des protagonistes tremble en évoquant son nom là ou l'agent 47 est un fantôme, discret et insaisissable, sans aucune existence ou affiliation, sans même un prénom.

Et le troisième film ? Et bien d'une certaine façon il rejoint lui aussi la licence Hitman, pas les jeux mais les films, en étant, comme eux, un étron.

Il fallait bien boucler la boucle.

 

fortnitejohn_wick_screenshot_psfk

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